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October 24th 2015
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Steam Controller im Test: Gamepad-Revolution vorerst abgesagt

Ein neues Gamepad soll PC-Spiele wohnzimmertauglich machen, Maus und Tastatur auf dem Sofa ersetzen. Doch an den Erwartungen muss der Steam Controller scheitern.

 

Die Zukunft liegt gut in der Hand. Das Plastik fühlt sich anfangs etwas billig an, die Form ungewohnt klobig. Aber schon nach Minuten denkt man nicht mehr an den Steam Controller. Es sei denn, man muss gerade eine kleine Schaltfläche anklicken. Das geht so schnell wie am Laptop, merkt man dann und lehnt sich zurück. Plötzlich kann man auf dem Sofa Civilization bedienen, das Spiel ist einen Salat aus Menüs. Der Mauszeiger huscht präzise zu den Eingabefeldern, die Weltkarte gleitet sanft vorbei.

Seit Jahren setzen viele Spieler große Hoffnung in den PC: Er soll Playstation und Xbox ablösen und auch im Wohnzimmer die einheitliche Lösung zum Spielen werden. Das würde auch endlich die Kämpfe um Exklusivtitel beenden, mit dem Konsolenhersteller ihren Kunden auf die Nerven gehen. Es gibt keinen guten Grund, dass bestimmte Spiele nur auf bestimmten Konsolen laufen. Die Hardware ist überall ähnlich. Alle diese Kisten sind eigentlich PCs. Warum soll also ein ganz normaler PC, direkt an den Fernseher angeschlossen, nicht zum Spielestandard werden?

Das Ende der Spielkonsolen?

Computerspiele als Remakes Laras Haar weht jetzt natürlicher

Viele halbherzige Versuche hat es gegeben, den PC in die Wohnzimmer zu bringen. Es gibt Spiele-PCs in besonders kleinen Kisten, Funktastaturen mit integriertem Touchpad. Aber mit Macht können nur zwei Firmen wirklich versuchen, die Revolution anzuzetteln: Microsoft – aber die verkaufen lieber ihre mäßig erfolgreiche Konsole Xbox One. Zweitens Valve, Betreiber von Steam, der größten Download-Plattform für Spiele. Der probiert es jetzt mit dem Steam Controller.

Ein Kernproblem ist seit langem ungelöst: Auf dem PC sind Adventures, Simulationen, Management- und Strategiespiele populär. Sie alle lassen sich nur mit Maus und Tastatur gut bedienen. Auch Egoshooter kann man damit deutlich präziser steuern als mit einem Gamepad. Wenn der PC ohne Maus ins Wohnzimmer einzieht, verliert er einige seiner besten Seiten. Der Steam Controller soll das fehlende Puzzleteil im Masterplan sein: Alles soll sich komfortabel bedienen lassen, egal ob ein Spiel bisher mit Gamepad oder Maus gespielt wurde.

Die Lösung sieht erstaunlich simpel aus. Jeder Laie könnte den Steam Controller mit einem normalen Gamepad verwechseln. Die äußere Form ist dieselbe. Aber er hat nicht zwei kleine Joysticks, sondern nur einen. Dafür finden sich auf der Oberseite runde Flächen, die wie das Touchpad eines Laptops aussehen. So lassen sie sich auch bedienen. Die rechte Fläche ist in vielen Spielen der direkte Mausersatz. In Strategiespielen oder Adventures schiebt man den Mauszeiger mit dem Daumen ans Ziel. Das klappt genau so gut wie am Laptop. In Egoshootern bewegt man sich mit dem Joystick auf der linken Seite, und steuert die Blickrichtung mit dem Touchpad auf der rechten. Das ist erst ein merkwürdiges neues Gefühl. Aber auch daran gewöhnt man sich nach wenigen Minuten.

Der Fernseher ist weit weg

Dann will man sich eigentlich begeistern lassen von dem ersten wirklich neuen und ausgereiften Eingabegerät seit Jahren. Aber Spielen mit dem Steam Controller hakt schnell. In einigen wenigen Spielen wird er nicht erkannt, dann bewegt sich ohne erkennbaren Grund gar nichts. In den meisten wird man durch einen kurzen Konfigurationsprozess geleitet. Man muss nicht für jedes Spiel jeden Knopf des Controllers zuweisen, sondern wählt eine von mehreren Voreinstellungen aus. Aber hundertprozentig passen die selten. Also muss man im Spiel pausieren und auf einem neuen Menübildschirm die Befehle so auf die Knöpfe verteilen, wie man es gern hätte. Umständlich. Für PC-Spieler, die Mods selbst installieren und Grafikkarten austauschen, ist der Arbeitsschritt trivial. Für die gemütliche Mehrheit, die sonst lieber an der Spielkonsole spielt, sind diese Hürden zu hoch. Statt abends auf dem Sofa entspannt zu spielen muss man nun überlegen, wie man das Unterhaltungsprogramm gern bedienen würde.

Spiele sind weit weg

Noch problematischer sind die eigentlichen Spiele. Die wissen in der Regel noch nichts vom Controller und geben deswegen hartnäckig falsche Hinweise. Sie fordern Spieler auf, die rechte Maustaste zu drücken – am Steam Controller ist das meist der Abzug links hinten. Oder vielleicht sollen sie das E auf der Tastatur drücken. Dann wird es schwierig. Das könnte jeder Knopf sein: A, B, X und Y tauchen als Buchstaben auf dem Controller auf, aber es gibt auch kleine Pfeiltasten, Schultertasten, und als Neuheit auf dem Steam Controller sogar Rückentasten.

Selbst ohne diese Hürde sind viele PC-Spiele einfach nicht auf das Wohnzimmer vorbereitet. Das grundlegende Problem bei Spielen mit viel Text liegt in der Schriftgröße. Sie ist in aller Regel zu klein. Nur selten kann man sie vergrößern. So huscht ein Spiel wie Civilization zwar sanft über den Fernseher, aber wenn sich ein Textkasten öffnet, dann lehnt man sich unweigerlich nach vorn. Und wünscht sich doch wieder zurück an den Schreibtisch.

Ein Controller allein macht eben noch keine Revolution. Der Steam-Controller hätte ein wichtiges Teil in einem größeren Plan sein können. Aber die anderen Teile fehlen noch.

 

Zur Anbieter-Website:

www.sueddeutsche.de/digital/steam-controller-im-test-gamepad-revolution-vorerst-abgesagt-1.2699293

October 24th 2015
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Steam Controller im Test: Gamepad-Revolution vorerst abgesagt

Ein neues Gamepad soll PC-Spiele wohnzimmertauglich machen, Maus und Tastatur auf dem Sofa ersetzen. Doch an den Erwartungen muss der Steam Controller scheitern.

 

Die Zukunft liegt gut in der Hand. Das Plastik fühlt sich anfangs etwas billig an, die Form ungewohnt klobig. Aber schon nach Minuten denkt man nicht mehr an den Steam Controller. Es sei denn, man muss gerade eine kleine Schaltfläche anklicken. Das geht so schnell wie am Laptop, merkt man dann und lehnt sich zurück. Plötzlich kann man auf dem Sofa Civilization bedienen, das Spiel ist einen Salat aus Menüs. Der Mauszeiger huscht präzise zu den Eingabefeldern, die Weltkarte gleitet sanft vorbei.

Seit Jahren setzen viele Spieler große Hoffnung in den PC: Er soll Playstation und Xbox ablösen und auch im Wohnzimmer die einheitliche Lösung zum Spielen werden. Das würde auch endlich die Kämpfe um Exklusivtitel beenden, mit dem Konsolenhersteller ihren Kunden auf die Nerven gehen. Es gibt keinen guten Grund, dass bestimmte Spiele nur auf bestimmten Konsolen laufen. Die Hardware ist überall ähnlich. Alle diese Kisten sind eigentlich PCs. Warum soll also ein ganz normaler PC, direkt an den Fernseher angeschlossen, nicht zum Spielestandard werden?

Das Ende der Spielkonsolen?

Computerspiele als Remakes Laras Haar weht jetzt natürlicher

Viele halbherzige Versuche hat es gegeben, den PC in die Wohnzimmer zu bringen. Es gibt Spiele-PCs in besonders kleinen Kisten, Funktastaturen mit integriertem Touchpad. Aber mit Macht können nur zwei Firmen wirklich versuchen, die Revolution anzuzetteln: Microsoft – aber die verkaufen lieber ihre mäßig erfolgreiche Konsole Xbox One. Zweitens Valve, Betreiber von Steam, der größten Download-Plattform für Spiele. Der probiert es jetzt mit dem Steam Controller.

Ein Kernproblem ist seit langem ungelöst: Auf dem PC sind Adventures, Simulationen, Management- und Strategiespiele populär. Sie alle lassen sich nur mit Maus und Tastatur gut bedienen. Auch Egoshooter kann man damit deutlich präziser steuern als mit einem Gamepad. Wenn der PC ohne Maus ins Wohnzimmer einzieht, verliert er einige seiner besten Seiten. Der Steam Controller soll das fehlende Puzzleteil im Masterplan sein: Alles soll sich komfortabel bedienen lassen, egal ob ein Spiel bisher mit Gamepad oder Maus gespielt wurde.

Die Lösung sieht erstaunlich simpel aus. Jeder Laie könnte den Steam Controller mit einem normalen Gamepad verwechseln. Die äußere Form ist dieselbe. Aber er hat nicht zwei kleine Joysticks, sondern nur einen. Dafür finden sich auf der Oberseite runde Flächen, die wie das Touchpad eines Laptops aussehen. So lassen sie sich auch bedienen. Die rechte Fläche ist in vielen Spielen der direkte Mausersatz. In Strategiespielen oder Adventures schiebt man den Mauszeiger mit dem Daumen ans Ziel. Das klappt genau so gut wie am Laptop. In Egoshootern bewegt man sich mit dem Joystick auf der linken Seite, und steuert die Blickrichtung mit dem Touchpad auf der rechten. Das ist erst ein merkwürdiges neues Gefühl. Aber auch daran gewöhnt man sich nach wenigen Minuten.

Der Fernseher ist weit weg

Dann will man sich eigentlich begeistern lassen von dem ersten wirklich neuen und ausgereiften Eingabegerät seit Jahren. Aber Spielen mit dem Steam Controller hakt schnell. In einigen wenigen Spielen wird er nicht erkannt, dann bewegt sich ohne erkennbaren Grund gar nichts. In den meisten wird man durch einen kurzen Konfigurationsprozess geleitet. Man muss nicht für jedes Spiel jeden Knopf des Controllers zuweisen, sondern wählt eine von mehreren Voreinstellungen aus. Aber hundertprozentig passen die selten. Also muss man im Spiel pausieren und auf einem neuen Menübildschirm die Befehle so auf die Knöpfe verteilen, wie man es gern hätte. Umständlich. Für PC-Spieler, die Mods selbst installieren und Grafikkarten austauschen, ist der Arbeitsschritt trivial. Für die gemütliche Mehrheit, die sonst lieber an der Spielkonsole spielt, sind diese Hürden zu hoch. Statt abends auf dem Sofa entspannt zu spielen muss man nun überlegen, wie man das Unterhaltungsprogramm gern bedienen würde.

Spiele sind weit weg

Noch problematischer sind die eigentlichen Spiele. Die wissen in der Regel noch nichts vom Controller und geben deswegen hartnäckig falsche Hinweise. Sie fordern Spieler auf, die rechte Maustaste zu drücken – am Steam Controller ist das meist der Abzug links hinten. Oder vielleicht sollen sie das E auf der Tastatur drücken. Dann wird es schwierig. Das könnte jeder Knopf sein: A, B, X und Y tauchen als Buchstaben auf dem Controller auf, aber es gibt auch kleine Pfeiltasten, Schultertasten, und als Neuheit auf dem Steam Controller sogar Rückentasten.

Selbst ohne diese Hürde sind viele PC-Spiele einfach nicht auf das Wohnzimmer vorbereitet. Das grundlegende Problem bei Spielen mit viel Text liegt in der Schriftgröße. Sie ist in aller Regel zu klein. Nur selten kann man sie vergrößern. So huscht ein Spiel wie Civilization zwar sanft über den Fernseher, aber wenn sich ein Textkasten öffnet, dann lehnt man sich unweigerlich nach vorn. Und wünscht sich doch wieder zurück an den Schreibtisch.

Ein Controller allein macht eben noch keine Revolution. Der Steam-Controller hätte ein wichtiges Teil in einem größeren Plan sein können. Aber die anderen Teile fehlen noch.

 

Zur Anbieter-Website:

www.sueddeutsche.de/digital/steam-controller-im-test-gamepad-revolution-vorerst-abgesagt-1.2699293

April 30th 2015
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Sucht bei Online-Glücksspielen: Jugend zockt

 

Bei der ersten Spielwette wollte er es nur mal ausprobieren. Nach dem Fußballtraining setzte Marco* mit Freunden bei einer Online-Plattform für Sportwetten auf den Sieg des eigenen Vereins in der A-Jugend der Bundesliga. Marco gewann mit fünf Euro Einsatz. Aus den Gelegenheitswetten wurde mehr. Der 16-Jährige begann am Abend die Spiellisten auf den Online-Spielplattformen zu durchforsten und setzte mal fünf, mal zehn Euro auch auf andere Vereine. Der höchste Gewinn brachte ihm auf einen Schlag 2000 Euro. Er steigerte die Einsätze auf bis zu 200 Euro.

Doch dann kamen auch Verluste, die sich schnell anhäuften. “Ich hatte keine Kontrolle mehr”, erzählt der heute 21-jährige Lehramtsstudent, der kein Wettbüro mehr betritt und auch online abstinent ist. Doch es gab Zeiten, in denen Marco das Konto seiner Mutter plünderte, um Wettschulden zu bezahlen – oder noch einmal wetten zu können. Ein Teufelskreis.

Leichter Zugang und Selbstüberschätzung

“Jugendliche hoffen, schnell viel Geld zu machen”, sagt Klaus Wölfling, psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht am Universitätsklinikum in Mainz. Marco kam zu ihm, als die Spielschulden zu hoch wurden und seine Mutter Druck machte. “Die Spieler sind oftmals minderjährig. Und es kommen auch immer mehr Mädchen zu uns.”

Der Online-Zugang ist einfach: Über das Handy kann immer und überall gepokert oder gewettet werden. Leider überschätzten Jugendliche ihre Gewinnchancen, sagt Wölfling, und kämen schnell ins “Chasing”, unter Experten ein Ausdruck dafür, Verluste durch Gewinne ausgleichen zu wollen.

Laut den Ergebnissen einer Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) aus dem Jahr 2013 liegt die Zahl der 18- bis 20-Jährigen unter den Spielern bei 70 Prozent. Knapp 10 Prozent der männlichen Jugendlichen insgesamt zeigen demnach ein krankhaftes Suchtverhalten. Wölfling schätzt, dass die Dunkelziffer jedoch hoch ist, weil man den Zugang zu Internetspielen nur schwer kontrollieren kann. Bei den 16- bis 17-Jährigen hat der Studie zufolge knapp die Hälfte mindestens einmal an einem Glücksspiel teilgenommen, rund ein Prozent von ihnen spielen “pathologisch”, also mit einem Suchtverhalten.

Betroffene in allen Gesellschaftsschichten

Häufig beginnt die Sucht demnach am Spielautomaten. “Gerade in ländlichen Gegenden sind Spielhallen ein Treffpunkt für Jugendliche”, sagt Wölfling. Entgegen der Behauptungen vieler Studien, wonach Betroffene überwiegend aus Familien mit Migrationshintergrund stammten, behandelt der Psychologe Patienten aus allen sozialen Schichten.

In einer sogenannten Psychoedukation leitet das Team um Wölfling die Jugendlichen an, ein Tagebuch über ihren Alltag zu führen und aufzuschreiben, wann der Spieldruck besonders hoch ist. “Sie leiden oftmals unter Stimmungswechsel”, so der Psychologe. Sie könnten schlecht mit Stress umgehen und hätten Angst, aufzufallen oder sich vor ihren Klassenkameraden zu blamieren.

Marco, der ebenfalls aus der gehobenen Mittelschicht stammt, fing mit 16 Jahren an zu spielen. “Im Fußballverein war das normal”, erzählt er. Mit 19 Jahren schaffte er es zum ersten Mal mit dem Spielen aufzuhören. Er machte sein Abitur, wurde wieder rückfällig und meldete sich dann für einen Therapieplatz in Wölflings Team an. Lange musste er darauf warten und fährt nun jeden Montag 80 Kilometer von Limburg nach Mainz.

Ein Problem: Die Glücksspielsucht ist nicht klar definiert. “Die Spielhäufigkeit als Kriterium, einen pathologischen Zocker zu bestimmen, ist nicht hinreichend “, sagt Tobias Hayer, Psychologe an der Universität Bremen, der sich mit der Spielsucht bei Jugendlichen beschäftigt.

“Anfangs habe ich meine Freunde beeindrucken wollen”, sagt Marco. Es sei cool gewesen, mit den Gewinnen prahlen zu können. Doch über die Jahre habe er mehr als 10.000 Euro auf diese Weise verloren. Eigentlich sind Jugendliche vom Gesetz geschützt. Aber der Glücksspielforscher Hayer klagt über mangelnde oder zu lasche Kontrollen: “Wie beim Kauf von Alkohol gibt es sie leider nicht immer.”

Der Staat schaffe sich seine Süchtigen selbst, sagt auch der Psychologe Wölfling. “In Rheinland-Pfalz gehen die Steuern aus den Einnahmen der Spielhallen und Casinos direkt an die Kommunen.” Das Interesse sei daher gering, die Quelle für die Spielsucht abzuschaffen.

Angesichts der wachsenden Problematik werden in den Bundesländern Fachstellen eingerichtet. In Bayern etwa hat die Aktion Jugendschutz das interaktive Browsergame “Spielfieber” entwickelt, in Berlin geht das Projekt “GameR Over”in die Schulen.

Die Beratungsstellen gehen auch in Vereine, um aufzuklären. “Allein die Mitgliedschaft in einem Sportverein erhöht das Risiko für eine Glücksspielproblematik”, sagt Hayer. Er habe schon Situationen erlebt, in denen die Trainer das Geld für Sportwetten eingesammelt hätten.

Marco ist seit einem Jahr in der Therapiegruppe, hat eine klare Zielvereinbarung mit seinem betreuenden Arzt und hofft, die Behandlung nach insgesamt vierzig Wochen im Sommer erfolgreich abschließen zu können. “Ich will nach vorne schauen”, sagt er.

*Name von der Redaktion geändertft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) das Faltblatt “Glücksspiel: Nix für Jugendliche” herausgegeben und verteilt es regelmäßig in Spielhallen und in der Gastronomie.

Manche Glücksspielanbieter betreiben auch die Flucht nach vorn. Sie erklären Standards zu Sicherheit und Verantwortung im Glücksspiel und vermarkten dies unter dem eingängigen Slogan “Responsible Gaming”. Durch Aufklärung wollen sie größeren Schaden abwenden. So erörtern sie beispielsweise, dass man unseriöse Spielanbieter an überraschenden Gewinnankündigungen erkennen kann oder wenn Spielanbieter telefonisch ihre Kontodaten einholen möchten oder vorab Gebühren verlangen.

 

Original:

http://www.spiegel.de/gesundheit/

April 30th 2015
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Sucht bei Online-Glücksspielen: Jugend zockt

 

Bei der ersten Spielwette wollte er es nur mal ausprobieren. Nach dem Fußballtraining setzte Marco* mit Freunden bei einer Online-Plattform für Sportwetten auf den Sieg des eigenen Vereins in der A-Jugend der Bundesliga. Marco gewann mit fünf Euro Einsatz. Aus den Gelegenheitswetten wurde mehr. Der 16-Jährige begann am Abend die Spiellisten auf den Online-Spielplattformen zu durchforsten und setzte mal fünf, mal zehn Euro auch auf andere Vereine. Der höchste Gewinn brachte ihm auf einen Schlag 2000 Euro. Er steigerte die Einsätze auf bis zu 200 Euro.

Doch dann kamen auch Verluste, die sich schnell anhäuften. “Ich hatte keine Kontrolle mehr”, erzählt der heute 21-jährige Lehramtsstudent, der kein Wettbüro mehr betritt und auch online abstinent ist. Doch es gab Zeiten, in denen Marco das Konto seiner Mutter plünderte, um Wettschulden zu bezahlen – oder noch einmal wetten zu können. Ein Teufelskreis.

Leichter Zugang und Selbstüberschätzung

“Jugendliche hoffen, schnell viel Geld zu machen”, sagt Klaus Wölfling, psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht am Universitätsklinikum in Mainz. Marco kam zu ihm, als die Spielschulden zu hoch wurden und seine Mutter Druck machte. “Die Spieler sind oftmals minderjährig. Und es kommen auch immer mehr Mädchen zu uns.”

Der Online-Zugang ist einfach: Über das Handy kann immer und überall gepokert oder gewettet werden. Leider überschätzten Jugendliche ihre Gewinnchancen, sagt Wölfling, und kämen schnell ins “Chasing”, unter Experten ein Ausdruck dafür, Verluste durch Gewinne ausgleichen zu wollen.

Laut den Ergebnissen einer Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) aus dem Jahr 2013 liegt die Zahl der 18- bis 20-Jährigen unter den Spielern bei 70 Prozent. Knapp 10 Prozent der männlichen Jugendlichen insgesamt zeigen demnach ein krankhaftes Suchtverhalten. Wölfling schätzt, dass die Dunkelziffer jedoch hoch ist, weil man den Zugang zu Internetspielen nur schwer kontrollieren kann. Bei den 16- bis 17-Jährigen hat der Studie zufolge knapp die Hälfte mindestens einmal an einem Glücksspiel teilgenommen, rund ein Prozent von ihnen spielen “pathologisch”, also mit einem Suchtverhalten.

Betroffene in allen Gesellschaftsschichten

Häufig beginnt die Sucht demnach am Spielautomaten. “Gerade in ländlichen Gegenden sind Spielhallen ein Treffpunkt für Jugendliche”, sagt Wölfling. Entgegen der Behauptungen vieler Studien, wonach Betroffene überwiegend aus Familien mit Migrationshintergrund stammten, behandelt der Psychologe Patienten aus allen sozialen Schichten.

In einer sogenannten Psychoedukation leitet das Team um Wölfling die Jugendlichen an, ein Tagebuch über ihren Alltag zu führen und aufzuschreiben, wann der Spieldruck besonders hoch ist. “Sie leiden oftmals unter Stimmungswechsel”, so der Psychologe. Sie könnten schlecht mit Stress umgehen und hätten Angst, aufzufallen oder sich vor ihren Klassenkameraden zu blamieren.

Marco, der ebenfalls aus der gehobenen Mittelschicht stammt, fing mit 16 Jahren an zu spielen. “Im Fußballverein war das normal”, erzählt er. Mit 19 Jahren schaffte er es zum ersten Mal mit dem Spielen aufzuhören. Er machte sein Abitur, wurde wieder rückfällig und meldete sich dann für einen Therapieplatz in Wölflings Team an. Lange musste er darauf warten und fährt nun jeden Montag 80 Kilometer von Limburg nach Mainz.

Ein Problem: Die Glücksspielsucht ist nicht klar definiert. “Die Spielhäufigkeit als Kriterium, einen pathologischen Zocker zu bestimmen, ist nicht hinreichend “, sagt Tobias Hayer, Psychologe an der Universität Bremen, der sich mit der Spielsucht bei Jugendlichen beschäftigt.

“Anfangs habe ich meine Freunde beeindrucken wollen”, sagt Marco. Es sei cool gewesen, mit den Gewinnen prahlen zu können. Doch über die Jahre habe er mehr als 10.000 Euro auf diese Weise verloren. Eigentlich sind Jugendliche vom Gesetz geschützt. Aber der Glücksspielforscher Hayer klagt über mangelnde oder zu lasche Kontrollen: “Wie beim Kauf von Alkohol gibt es sie leider nicht immer.”

Der Staat schaffe sich seine Süchtigen selbst, sagt auch der Psychologe Wölfling. “In Rheinland-Pfalz gehen die Steuern aus den Einnahmen der Spielhallen und Casinos direkt an die Kommunen.” Das Interesse sei daher gering, die Quelle für die Spielsucht abzuschaffen.

Angesichts der wachsenden Problematik werden in den Bundesländern Fachstellen eingerichtet. In Bayern etwa hat die Aktion Jugendschutz das interaktive Browsergame “Spielfieber” entwickelt, in Berlin geht das Projekt “GameR Over”in die Schulen.

Die Beratungsstellen gehen auch in Vereine, um aufzuklären. “Allein die Mitgliedschaft in einem Sportverein erhöht das Risiko für eine Glücksspielproblematik”, sagt Hayer. Er habe schon Situationen erlebt, in denen die Trainer das Geld für Sportwetten eingesammelt hätten.

Marco ist seit einem Jahr in der Therapiegruppe, hat eine klare Zielvereinbarung mit seinem betreuenden Arzt und hofft, die Behandlung nach insgesamt vierzig Wochen im Sommer erfolgreich abschließen zu können. “Ich will nach vorne schauen”, sagt er.

*Name von der Redaktion geändertft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) das Faltblatt “Glücksspiel: Nix für Jugendliche” herausgegeben und verteilt es regelmäßig in Spielhallen und in der Gastronomie.

Manche Glücksspielanbieter betreiben auch die Flucht nach vorn. Sie erklären Standards zu Sicherheit und Verantwortung im Glücksspiel und vermarkten dies unter dem eingängigen Slogan “Responsible Gaming”. Durch Aufklärung wollen sie größeren Schaden abwenden. So erörtern sie beispielsweise, dass man unseriöse Spielanbieter an überraschenden Gewinnankündigungen erkennen kann oder wenn Spielanbieter telefonisch ihre Kontodaten einholen möchten oder vorab Gebühren verlangen.

 

Original:

http://www.spiegel.de/gesundheit/

March 27th 2015
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Xbox 360-Besitzern könnte doch eine Entschädigung zustehen

Der Software-Konzern Microsoft wird sich nun doch mit einer Sammelklage von Besitzern der Spielekonsole Xbox 360 auseinandersetzen müssen. Die Auseinandersetzung um das Problem begann bereits vor Jahren und dreht sich um Spiele-DVDs, die vom eingebauten Laufwerk bis zur Unbenutzbarkeit zerkratzt werden. Die aktuell verhandelte Klage war von einer unteren Instanz eigentlich abgewiesen worden – zu Unrecht, wie nun ein Gericht in Seattle entschied, das sich mit dem Widerspruch auseinanderzusetzen hatte. Die Zurückweisung beruhte auf einem vergleichbaren Urteil aus dem Jahr 2009. Allerdings wurde auch diese Entscheidung ein Jahr später von höherer Instanz revidiert, was wohl nicht beachtet wurde.
Die Kläger fordern Schadensersatz für defekte Trägermedien, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters. Microsoft wird vorgeworfen, die Xbox 360 mit einem grundlegenden Designfehler ausgeliefert zu haben. Im laufenden Betrieb seien so Vibrationen aufgetreten, die nach und nach für immer mehr Kratzer auf den DVDs sorgten. Die Datenträger seien irgendwann nicht mehr lesbar gewesen.

Microsoft hatte auf die Probleme reagiert, indem eine Garantieverlängerung angeboten wurde. Den Betroffenen reicht dies aber nicht aus. Ihrer Ansicht nach genügt eine solche Maßnahme aber nicht, da es sich nicht um einen zufälligen Produktionsfehler handelt, sondern in der Architektur des Gerätes veranlagt ist.

Erwartungsgemäß sieht Microsoft dies anders. Nach Darstellung des Unternehmens seien lediglich 0,4 Prozent der Xbox 360-Besitzer von solchen Problemen betroffen gewesen – womit man nicht davon sprechen könnte, dass hier ein grundlegender Designfehler vorliegt. Außerdem habe auch die falsche Benutzung des Laufwerkes eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Man ist zuversichtlich, dass letztlich auch die nächste Instanz die Faktenlage so interpretieren wird, wie die vorhergehende Instanz es tat, hieß es.

 

Hier der Link dazu:

winfuture.de/

March 27th 2015
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Xbox 360-Besitzern könnte doch eine Entschädigung zustehen

Der Software-Konzern Microsoft wird sich nun doch mit einer Sammelklage von Besitzern der Spielekonsole Xbox 360 auseinandersetzen müssen. Die Auseinandersetzung um das Problem begann bereits vor Jahren und dreht sich um Spiele-DVDs, die vom eingebauten Laufwerk bis zur Unbenutzbarkeit zerkratzt werden. Die aktuell verhandelte Klage war von einer unteren Instanz eigentlich abgewiesen worden – zu Unrecht, wie nun ein Gericht in Seattle entschied, das sich mit dem Widerspruch auseinanderzusetzen hatte. Die Zurückweisung beruhte auf einem vergleichbaren Urteil aus dem Jahr 2009. Allerdings wurde auch diese Entscheidung ein Jahr später von höherer Instanz revidiert, was wohl nicht beachtet wurde.
Die Kläger fordern Schadensersatz für defekte Trägermedien, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters. Microsoft wird vorgeworfen, die Xbox 360 mit einem grundlegenden Designfehler ausgeliefert zu haben. Im laufenden Betrieb seien so Vibrationen aufgetreten, die nach und nach für immer mehr Kratzer auf den DVDs sorgten. Die Datenträger seien irgendwann nicht mehr lesbar gewesen.

Microsoft hatte auf die Probleme reagiert, indem eine Garantieverlängerung angeboten wurde. Den Betroffenen reicht dies aber nicht aus. Ihrer Ansicht nach genügt eine solche Maßnahme aber nicht, da es sich nicht um einen zufälligen Produktionsfehler handelt, sondern in der Architektur des Gerätes veranlagt ist.

Erwartungsgemäß sieht Microsoft dies anders. Nach Darstellung des Unternehmens seien lediglich 0,4 Prozent der Xbox 360-Besitzer von solchen Problemen betroffen gewesen – womit man nicht davon sprechen könnte, dass hier ein grundlegender Designfehler vorliegt. Außerdem habe auch die falsche Benutzung des Laufwerkes eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Man ist zuversichtlich, dass letztlich auch die nächste Instanz die Faktenlage so interpretieren wird, wie die vorhergehende Instanz es tat, hieß es.

 

Hier der Link dazu:

winfuture.de/

February 10th 2015
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Berufsspieler – Games vorbestellen : Ein Schuss ins eigene Knie

So läuft das nun mal: Die großen Blockbuster der Spielebranche sind jahrelang in Entwicklung – und auch die PR-Abteilungen der großen Herausgeber sind schwer beschäftigt. Mit kleinen Häppchen an “Exklusiv-“Previews, (oft geschönten) Vorab-Screenshots, streng bewachten Pressevorführungen auf Messen oder regelmäßig veröffentlichten Teaser-Videos, in denen allzu oft kaum Gameplay zu sehen ist, wird die Vorfreude auf das kommende Megaseller-Spiel geschürt. Für viele Spieler ist diese Vorfreude fixer Teil des Gesamtpakets – und es ist Ehrensache, den kommenden Bestseller schon monatelang vor Veröffentlichung vorzubestellen.

Preorders, also Vorbestellungen von Spielen, die sich meist noch nicht einmal einer spielbaren Alpha-Phase nähern, sind eigentlich ein Relikt aus der Zeit vor der digitalen Distribution. Sie waren sinnvoll, um den Albtraum von Spielefans weltweit abzuwenden: nach all dem Warten am Veröffentlichungstag kein Exemplar des heiß begehrten Spiels zu ergattern. Mit dem Ende dieses Problems der physischen Kopie und digitalen Downloads ist das Geschäft mit der Vorfreude aber nicht weniger geworden – im Gegenteil: Es hat sich bis ins Absurde verschärft.

Die Tricks der Herausgeber

Um sich die heiß begehrten Vorabkäufe zu sichern, lässt sich die Branche zunehmend neue Tricks einfallen – schließlich ist bei den am meisten begeisterten Fans auch am meisten zu holen. Was ein wahrer Enthusiast ist, holt sich nicht bei Release die schnöde Standard-Version, sondern schlägt schon Monate zuvor bei der Digital-Deluxe-Collector’s Edition zu. Die kostet zwar bis zum Anderthalbfachen des Normalpreises und man muss de facto die Katze im Sack kaufen, aber dafür winken “exklusive” Zusatzinhalte: spezielle In-Game-Items, Kostüme, Nebenmissionen oder – für die besonders Zahlungskräftigen – Collector’s Editions mit teuren Goodies wie T-Shirts, Spielfigurenstatuetten oder Postern.

Schon letztes Jahr führte der Dschungel an verschiedenen “Editions” von “Watch_Dogs” zu Kopfschütteln: Auch Auskenner kapitulierten vor dem Wildwuchs, der je nach Kaufdatum, Distributionsform und Preis insgesamt auf zehn verschiedene Varianten verstreut war. Dass durch den Vorbestellwahn zusätzlich der Unart Vorschub geleistet wird, ehemals vollständige Titel schon am Release-Tag in zahllose extra zu bezahlende DLC-Häppchen zu zerstückeln, ist eine eng damit verknüpfte Unsitte des modernen Gamings. Am allerliebsten wäre es der Branche, die Fans würden neben dem Spiel selbst auch gleich den “Season Pass” mitvorbestellen und so ihr blindes Vertrauen in das Spiel gleich auf alle nachgereichten DLC-Häppchen ausweiten.

Geblendete Vorbesteller

Stellt sich der vorbestellte Titel dann allerdings als verbuggte Software-Ruinen heraus, haben die vom Pre-Release-Hype Geblendeten das Nachsehen. Nur mit großer Mühe lassen sich Fehlkäufe, wenn überhaupt, retournieren – vor allem dann, wenn die Herausgeber vorab Review-Embargos verhängen, wie im Fall von “Assassin’s Creed: Unity”, wo erst einen Tag nach Verkaufsstart Kritiken in der Fachpresse erscheinen durften. Auch diese Unart wird für Vorbesteller verschärft: Dass ein vorbestelltes Spiel schwere Mängel hat, ist mit Veröffentlichungstag quasi egal – dann ist der Vorabkauf nicht mehr rückgängig zu machen. Kein Wunder, dass die Kritik an dieser Praxis harsch ausfiel.

Aktuell sorgt die Preorder-Politik des kommenden Multiplayer-Shooters “Evolve” für Stirnrunzeln. Der heiß erwartete Titel der “Left 4 Dead”-Macher bietet nonchalant “exklusiv” für Vorbesteller Inhalte die abwartenden Käufern zunächst vorenthalten und später per DLC-Kauf nachgereicht werden – nur handelt es sich nicht gerade um kosmetische Kleinigkeiten, sondern spielerisch relevante Teile, wie etwa spezielle Spielerklassen oder Monster, die im Basisspiel nicht enthalten sein werden. Bereits Wochen vor Release wirbt auch “Evolve” also bereits mit Zusatzinhalten, die nicht nur “normalen” Käufern ohne Aufzahlung vorenthalten werden, sondern dazu motivieren sollen, schon jetzt die Geldbörse zu zücken. Das freut den Publisher, die Aktionäre und die Verkäufer, ob digital oder klassisch im Fachhandel; für die Spieler selbst aber hat der Vertrauensvorschuss im schlimmsten Fall nur Nachteile. Denn was nützt dem begeisterten Fan die Preorder-Special Edition samt “exklusivem” Avatar-Kostüm, wenn das Spiel ein Totalschaden wie “Aliens: Colonial Marines” ist?

Störfaktor kritische Journalisten

Die Spiele-Branche betreibt eine riesige Hype-Maschine, an der sich jahrelang auch die Spielepresse wenig kritisch beteiligt hat. Im immer absurder werdenden Kampf um enthusiastische Vorabkäufer zeigt sich zunehmend deutlich ein Dilemma: Die Kritik an Spielen, für viele Spieler immer noch essentielle Funktion des Journalismus als Kaufberatung, wird von vielen in der Branche inzwischen vermehrt als Störfaktor wahrgenommen, der mit möglichst großem Rummel und Zusatzzuckerln aus dem Blickfeld gedrängt werden soll. Ben Kuchera von Polygon hat Recht, wenn er nüchtern feststellt, dass Spieler schlicht gar keine Spiele aus purer Gutgläubigkeit und Enthusiasmus vorabbestellen sollten.

Denn eigentlich wäre es recht einfach: Je weniger Spieler sich durch das Bombardment an Hype blenden lassen und blauäugig ihr Geld schon Monate vorab in Richtung Herausgeber werfen, desto schneller würde der Wildwuchs an Vorabzocke reguliert. Wer Spiele vorbestellt, hängt sich freiwillig ans Gängelband der Industrie – und schickt zugleich das Signal, dass die Zerstückelung von Vollpreisspielen in separat zu bezahlende Einzelteile akzeptabel ist.

 

Zuerst erschienen auf:

derstandard.at/

February 9th 2015
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Verbesserte Spielkonsole: Nintendo bringt New 3DS nach Deutschland

Leistungsfähiger, längere Laufzeit, besserer 3D-Effekt: Nintendo hat das technische Innenleben des New 3DS ausgebaut.

(Bild: Nintendo)

Nintendo will die neue Ausführung der Handheldkonsole New 3DS im Februar auch in Deutschland veröffentlichen. Die überarbeitete Version verspricht einen verbesserten brillenlosen 3D-Effekt und soll dank neuer CPU flinker im Betrieb sein.

Nintendos überarbeitete mobile Spielkonsolen New 3DS und New 3DS XL – die über einen größeren Bildschirm verfügen – sollen ab dem 13. Februar auch in Deutschland erhältlich sein; in Japan und Australien wurden die Handhelds bereits im letzten Jahr veröffentlicht.

Leistungsfähiger und verbesserter 3D-Effekt

Im Vergleich zum Vorgängermodell wartet der News 3DS mit einem 1,2-mal größeren Bildschirm auf – bei der XL-Variante ändert sich die Bildschirmgröße nicht. Ein leistungsfähigerer Prozessor soll die Bedien- und Ladegeschwindigkeit erhöhen.

Das Spiel Xenoblade Chronicles setzt die Hardwareleistung sogar voraus und ist Nintendo zufolge nicht mit den alten Versionen der mobilen Konsole kompatibel. Das neu implementierte Facetracking über die interne Frontkamera soll den 3D-Effekt ohne Brille verbessern und der plastische Eindruck auch bei Blickwinkelabweichungen von der Bildschirmmitte aufrechterhalten.

Längere Laufzeit und mit NFC

Beim neuen Akku spricht Nintendo von einer längeren Laufzeit und gibt eine Spieldauer von bis zu sieben Stunden an. In puncto Speicherausstattung versteht sich der New 3DS ausschließlich mit Micro-SD-Karten. Dank des internen NFC-Chips ist die Kompatibilität mit Nintendos amiibo-Figuren gegeben. So können Nutzer in Spielen Extrainhalte freischalten. Letztlich wartet der Browser mit HTML5-Unterstützung auf.

Besser steuern, individueller gestalten

Nintendo hat die New-3DS-Konsolen neben zwei weiteren Schultertasten noch mit einem zweiten Controlstick ausgestattet; in 3D-Spielen kann man so etwa die Ausrichtung der Kamera anpassen. Über Zierblenden ist es möglich, das Design der Handhelds individuell zu gestalten.

Die mobile Spielkonsole soll zum Start auch in zwei speziellen Editionen und Designs erhältlich sein: Einmal im Bundle mit dem Spiel The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D; die andere Edition kommt mit dem Titel Monster Hunter 4 Ultimate daher. Aktuell ist nur der Preis für den New 3DS bekannt, sie soll 170 Euro kosten.

 

Homepage besuchen:

www.heise.de/

November 21st 2014
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“Assassin’s Creed Unity” im Test: Schönheit und Scheitern der Revolution

Vom Montmarte herabschauend wird einem die unendliche Vielfalt dieser Stadt bewusst. Eine phänomenale Stadt. Sie besuchen zu können, ist selbst für kulturverwöhnte Menschen ein Geschenk. Dass für das erste exklusive “Assassin’s Creed” der neuen Konsolengeneration die Wahl der Kulisse auf Paris fiel, leuchtet ebenso ein, wie die Wahl der Epoche, in der es spielt. Wenige Geschichten sind so verstrickt, aufwühlend und auch blutrünstig, wie jene der Französischen Revolution.

Heute mittels Videospiel in so eine aufregende Welt eintauchen zu können, wäre vor einigen Jahren nur erträumbar gewesen. “Assassin’s Creed Unity” entführt Spieler in ein bildschönes, beeindruckendes Paris, wie es bislang nur Historikern vorbehalten war. Gleichzeitig zerbricht die Fiktion immer wieder an althergebrachten Problemen und seiner eigenen Ambition.

Die Story

In den Schuhen des jungen Arno Dorians wird man nach der Ermordung dessen Stiefvaters in den Bund der Assassinen getrieben und in einen Strudel der Intrigen hineingezogen, der die ewigen Gegenspieler, die Templer, als große Verschwörer hinter der Revolution erscheinen lässt. Es ist eine Geschichte, die sehr stimmig mit einer Rückblende in die Kindheit aufmacht und als roter Faden gekonnt durch das historische Paris leitet. Narrative Highlights sind die Aufeinandertreffen realer Persönlichkeiten wie Robespierre oder Napoleon und unter anderen kreativen Abflügen eine Halluzination zur Aufnahme in den Bund.

Anstelle jedoch einen spannenden Plot um tatsächliche Hintergründe der Revolution zu schmieden, haben sich die Autoren einen weiteren, eher beliebigen Zwist zwischen Assassinen und Templer aus den Fingern gesogen. Die futuristische Rahmenhandlung, die sich nun nicht mehr um die Maschine Animus sondern das Projekt “Helix” dreht, wurde mit “Unity” abermals abgeändert. Beides ist schade: Denn einerseits wirkt der Story-Deckmantel ohne echte Konsistenz mit jedem Mal aufgesetzter und andererseits hätte die Historie jede Menge Stoff für erzählerische Tiefe geboten. So wird man in die turbulenten Anfänge eines neuen Europas versetzt, aber von einem Parteienstreit aufgehalten, den Ubisoft schon seit 2007 jedes Jahr mit ein bisschen abgeänderten Zutaten neu aufkocht. Langsam sollten sich die Autoren etwas Frisches einfallen lassen. Man ist schließlich im Paris des 18. Jahrhunderts: Weshalb wird nicht etwa der dramatische Fall eines hohen Adeligen oder der brutale Aufstieg eines Bürgers geschildert? So viel wäre drin gewesen.

Die Stadt

Zur Führung durch die Gassen und Gossen Paris’ dient die durchaus unterhaltsame Erzählung allemal. Und die Entwickler machen keinen Hehl daraus, dass das absolute Gros der Ressourcen in die Rekonstruktion der erstmals teils auch nahtlos begehbaren Bauwerke geflossen ist. Das Wuseln hunderter Bewohner auf den Marktplätzen, Protestversammlungen vor den Prunkbauten, Notre Dame und die unzähligen anderen Prachtbauten sind fantastisch realisiert worden. Es ist die pure Freude, bei diesem Anblick bei Sonnenaufgang, Regen oder Nacht über Dächer zu springen, Türme zu erklimmen oder im Schritttempo an den Menschenmengen vorbeizuflanieren, die das Leben in einfachen, aber munteren französischen Dialogen kommentieren. Eine Empfehlung für Genießer: Schalten Sie das Interface (HUD) auf die Minimaldarstellung – die Atmosphäre profitiert enorm davon.

Die Illusion verfliegt immer dann, wenn man an technische Grenzen stößt. Die vielen Innenräume und Dachböden, die man bei Verfolgungsjagden durchläuft, sehen einander meist sehr ähnlich, wenngleich man ab und an auf witzige Szenen wie die Besprechungen Aufständischer stößt. Rempelt man konversierende Passanten an, blicken sie wie aus einem Traum gerissen entsetzt auf und gehen wie von Geisterhand geleitet separater Wege. Störter man Handwerker bei ihrer Arbeit, lassen sie im Moment alles stehen und schreiten in Trance davon. Echte virtuelle Leben werden hier nicht geführt, es hat mehr etwas von einer “Truman Show”.

Das Gameplay

Als frisch gebackener Assassine hat man jede Menge Blut zu vergießen. Im Umhang schleicht man sich in Kathedralen und in den Untergrund ein, um Widersacher aus dem Weg zu räumen. Es steht einem wie gewohnt frei, Konfrontationen lautlos zu umgehen. Und man sollte dies, sofern es geht, auch tun. Denn Fähigkeiten müssen erst langsam freigeschalten werden, weshalb man vor allem zu Beginn nicht sehr gut gerüstet für längere Auseinandersetzungen ist. Zu den wertvollen Upgrades gehört unter anderem der Umgang mit Rauchbomben und schwerem Kampfgerät, sowie die Fähigkeit, sich für kurze Zeit maskieren zu können. Die stärksten Momente der Auftragsmorde stecken in den Infiltrationen feindlicher Lager, wenn man die Strukturen zuerst aus der Entfernung sichtet und dann auf eigene Faust nach dem schnellsten Weg zum Ziel sucht. Überwältigungen aus dem Hinterhalt oder von oben werden nicht langweilig.

Doch trotz Neuanfang auf Basis frischer Hardware hat “Unity” zahlreiche Mankos vorangegangener Teile nicht abgelegt. Die Parkours-Steuerung wurde zwar insofern verfeinert, dass man jetzt per Tastendruck sagen kann, ob der Protagonist Pfade hinauf oder hinunter klettern soll, doch bleibt man wie gehabt an dutzenden Stellen hängen, läuft ungewollt Wände hoch oder verzweifelt wiederholt daran, in ein Fenster einzusteigen. Das Kampfsystem aus Angreifen und Parieren wirkt noch immer nicht wie aus einem Guss. Der Wechsel von Schlagfolgen gerät gerne ins Stocken, während Gerangel mit mehreren Gegnern fast schon von komischer Zurückhaltung geprägt sind. Das Upgrade-System verwirrt mittlerweile mit vier unterschiedlichen “Währungen” zum Freischalten aller Tricks und sogar real bezahlbaren Fortschritt-Boosts.

Nebenmissionen und Kooperatives

Im Vergleich zum Vorgänger “Black Flag” wurde die Varianz der Einsätze mangels Schiffen oder anderen Gameplay-Abweichungen wieder stark reduziert. Anstelle dessen werden Aufträge von Mitbürgern etwa durch tiefere Einblicke in die Geschichte der Stadt schmackhaft gemacht. Oder, ebenso spannend, darf man schaurige Morde aufklären und dafür Zeugen befragen und Täter stellen. Zwar keine eigentlichen Nebenmissionen, bieten im Zuge der Haupt-Story so genannte Zeitanomalien Abwechslung, wenn man beispielsweise plötzlich 100 Jahre in der Zeit weiter springt und durch die aufgeleckten Promenaden der Industrialisierung wandert und in U-Bahn-Schächte abtaucht oder später im zweiten Weltkrieg den Eiffelturm erklimmt. Hier zeigt sich, wie flexibel “Assassin’s Creeds” neues Gerüst tatsächlich ist. Willkürlich muten wiederum spontane Ereignisse auf der Straße an. Dass Taschendiebe und Kleinkriminelle gleich gekillt werden müssen, um Mitbürger glücklich zu stimmen, wirkt selbst in der Haut eines Assassinen verstörend.

Erhellend sind Missionen, die man mit bis zu vier Freunden gemeinsam bestreiten kann. Wenn es zum Beispiel darum geht, Kunstschätze aus Schlössern zu entwenden. Damit alles nach Plan gelingt, bedarf es der Abstimmung. Ein Schlüssel für erfolgreiche Missionen sind dabei die gegenseitige Hilfe in der Not und der Einsatz der individuellen Spezialfähigkeiten, die sich zeitlich begrenzt auf alle Mitspieler übertragen lassen. Eskaliert die Situation, machen sich im Multiplayer die Schwächen des Gameplays hier umso klarer bemerkbar. Gegner-Gruppen scheinen mit multiplen Angreifern rasch überfordert zu sein und andererseits kommt man sich selbst leicht in die Quere.

Technische Auffälligkeiten

Im Vorfeld wurde bereits reichlich über technische Probleme in “Assassin’s Creed Unity” berichtet. Im Zuge des Tests der PS4-Version kam es zu diversen kleineren und gröbere Fehlern. So blieben Gegner mal in Objekten stecken oder der Spielaufbau einer Koop-Mission klappte nicht. Störender war schon der Fall in ein bodenloses Loch, der kurz vor Abschluss einer Mission den neuerlichen Kampf gegen einen kleineren Endgegner erforderte. Ebenso zeitraubend, aber keine Bugs, sind die teils merklich langen Ladezeiten zwischen Story-Sequenzen und Gameplay und bei Anwendung der Fast-Travel-Funktion, um große Strecken vermeintlich schneller zurücklegen zu können. Über das ganze Spiel hinweg nicht zu übersehen sind die regelmäßigen Einbrüche der Bildrate insbesondere bei größeren Ansammlungen sowie nachladende Texturen und plötzlich aufpoppende Objekte. Daran änderte auch nichts der zum Start ausgeschickte Day-One-Patch.

Trotz dieser für eine Blockbuster-Produktion unwürdige Qualitätssicherung ist der beeindruckende Gesamteindruck der Präsentation nachhaltig. Die Silhouetten der Stadt flimmern dank effektiver Kantenglättung nicht, die Animationen und die Gestaltung der Hauptcharaktere lässt die Dialoge und Inszenierungen natürlich zur Geltung kommen und Arno wirbelt, sofern er nicht irgendwo hängenbleibt, wie ein Wirbelwind über Gegner und Gemäuer hinweg. Die Aussicht von den handwerklich bewundernswert errichteten Gipfeln dieses Ziegeldschungels sind immer wieder atemberaubend.

Schön gescheiterte Revolution

“Assassin’s Creed Unity” ist nicht der von seinen Schöpfern erhoffte und propagierte Neuanfang der Serie. Es ist die Fortsetzung der gleichen Stärken und Schwächen in einem beeindruckenden neuen Gewand. Während Paris in seiner virtuellen Pracht ein Glanzlicht darstellt, das es wert ist, entdeckt zu werden, wird die Revolution durch Jahre alte Gameplay-Mängel, einen einengenden und immer aufgesetzter wirkenden Rahmen sowie fehlenden technischen Feinschliff zurückgehalten. Fans der Serie und digitale Touristen werden in diesen schaurig-schönen Gassen trotzdem viel Freude finden und faszinierende Anekdoten einer Zeit entdecken, die sie real nie erleben konnten. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 16.11.2014)

Assassin’s Creed Unity” ist für PC, PS4 und XBO erschienen. Alterseinstufung: ab 18 Jahren. UVP: ab 59 Euro

 

Hier der Link dazu:

derstandard.at/

November 12th 2014
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Playstation 4: Update bringt YouTube-App, MP3 und die Chance zum Mitspielen aus der Ferne

Sony peppt seine Spielkonsole Playstation 4 auf. Eine Systemaktualisierung bringt unter anderem eine YouTube-App und die Möglichkeit, MP3-Dateien abzuspielen. Die wohl interessanteste Neuerung ist die Share-Play-Funktion.

Sony hat am Dienstagvormittag eine Systemaktualisierung für die Playstation 4 veröffentlicht. Das mit dem Projektnamen Masamune bezeichnete Update auf Version 2.0 bringt eine Reihe zusätzlicher Funktionen auf die Spielkonsole.

Die wichtigsten Neuerungen im Überblick:

  • Share Play: Diese innovative Funktion erlaubt es, einen anderen Playstation-4-Besitzer per Internet zuschauen zu lassen, während man spielt. Alternativ kann man ihm virtuell den Controller übergeben, sodass der Freund anstelle des Spielers das Spielgeschehen bestimmt. Damit dies möglich wird, muss der zugeschaltete Freunde das gerade laufende Spiel nicht besitzen. Derjenige, der seinen Freund einlädt, braucht jedoch einen kostenpflichtigen Playstation-Plus-Account.

    Besitzen beide einen solchen Account, können der Spielbesitzer und der Freund in manchen Spielen mit einem lokalen Multiplayer-Modus, wie “Fifa 15”, sogar direkt gegeneinander antreten, ohne dass der Freund das Spiel besitzen muss. Share-Play-Partien dürfen jedoch maximal 60 Minuten am Stück dauern.

  • YouTube-App: Neben Diensten wie Maxdome, Watchever und Netflix gibt es jetzt auch eine App von Googles Videodienst. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Spielmitschnitte mithilfe der Share-Taste am Controller direkt bei YouTube hochzuladen.
  • Hintergründe nach Wunsch: Wen die blaue Hintergrundfarbe seiner Playstation-Benutzeroberfläche nervt, der kann den Hintergrund seinem Geschmack anpassen. Dank des Updates stehen nun neue Farben und Designs zur Auswahl.
  • MP3-Unterstützung: Bislang konnte die Playstation 4 keine MP3-Dateien von USB-Sticks abspielen. Diese eher unspektakuläre Funktion wird nun nachgereicht. MP3-Dateien auf die Festplatte zu ziehen, ist auch nach dem Update nicht möglich.
  • Freundefinder: Künftig soll es einfacher sein, Spieler zu finden, die man aus der Offline-Welt kennt. Das System schlägt dafür unter anderem enge Freunde von eigenen engen Freunden vor.

Das aktuelle Update ist laut Sony die bislang umfangreichste Aktualisierung der Playstation 4. Neben dem Playstation-Update erscheint auch neue Systemsoftware für die PS Vita und Playstation TV. Nähere Informationen zur neuen Version 3.35 finden Sie hier. Aktualisiert wurde zum Wochenanfang auch die Playstation-App für Smartphones und Tablets, die in Apples App Store und bei Google Play verfügbar ist.

mbö

 

Zuerst veröffentlicht auf:

www.spiegel.de/netzwelt/games/playstation-4-sony-update-bringt-share-play-und-youtube-a-999646.html

November 12th 2014
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Playstation 4: Update bringt YouTube-App, MP3 und die Chance zum Mitspielen aus der Ferne

Sony peppt seine Spielkonsole Playstation 4 auf. Eine Systemaktualisierung bringt unter anderem eine YouTube-App und die Möglichkeit, MP3-Dateien abzuspielen. Die wohl interessanteste Neuerung ist die Share-Play-Funktion.

Sony hat am Dienstagvormittag eine Systemaktualisierung für die Playstation 4 veröffentlicht. Das mit dem Projektnamen Masamune bezeichnete Update auf Version 2.0 bringt eine Reihe zusätzlicher Funktionen auf die Spielkonsole.

Die wichtigsten Neuerungen im Überblick:

  • Share Play: Diese innovative Funktion erlaubt es, einen anderen Playstation-4-Besitzer per Internet zuschauen zu lassen, während man spielt. Alternativ kann man ihm virtuell den Controller übergeben, sodass der Freund anstelle des Spielers das Spielgeschehen bestimmt. Damit dies möglich wird, muss der zugeschaltete Freunde das gerade laufende Spiel nicht besitzen. Derjenige, der seinen Freund einlädt, braucht jedoch einen kostenpflichtigen Playstation-Plus-Account.

    Besitzen beide einen solchen Account, können der Spielbesitzer und der Freund in manchen Spielen mit einem lokalen Multiplayer-Modus, wie “Fifa 15”, sogar direkt gegeneinander antreten, ohne dass der Freund das Spiel besitzen muss. Share-Play-Partien dürfen jedoch maximal 60 Minuten am Stück dauern.

  • YouTube-App: Neben Diensten wie Maxdome, Watchever und Netflix gibt es jetzt auch eine App von Googles Videodienst. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Spielmitschnitte mithilfe der Share-Taste am Controller direkt bei YouTube hochzuladen.
  • Hintergründe nach Wunsch: Wen die blaue Hintergrundfarbe seiner Playstation-Benutzeroberfläche nervt, der kann den Hintergrund seinem Geschmack anpassen. Dank des Updates stehen nun neue Farben und Designs zur Auswahl.
  • MP3-Unterstützung: Bislang konnte die Playstation 4 keine MP3-Dateien von USB-Sticks abspielen. Diese eher unspektakuläre Funktion wird nun nachgereicht. MP3-Dateien auf die Festplatte zu ziehen, ist auch nach dem Update nicht möglich.
  • Freundefinder: Künftig soll es einfacher sein, Spieler zu finden, die man aus der Offline-Welt kennt. Das System schlägt dafür unter anderem enge Freunde von eigenen engen Freunden vor.

Das aktuelle Update ist laut Sony die bislang umfangreichste Aktualisierung der Playstation 4. Neben dem Playstation-Update erscheint auch neue Systemsoftware für die PS Vita und Playstation TV. Nähere Informationen zur neuen Version 3.35 finden Sie hier. Aktualisiert wurde zum Wochenanfang auch die Playstation-App für Smartphones und Tablets, die in Apples App Store und bei Google Play verfügbar ist.

mbö

 

Zuerst veröffentlicht auf:

www.spiegel.de/netzwelt/games/playstation-4-sony-update-bringt-share-play-und-youtube-a-999646.html

April 16th 2014
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GameStandard-Blog – EA in der Krise: Wenn Games nur noch für Aktionäre entwickelt werden

John Riccitiellos Rücktrittsschreiben brachte auf den Punkt, was aus Sicht vieler Konsumenten falsch in der Videospielbranche läuft. In einer Hand voll Absätze fasste der scheidende Chef von Electronic Arts (EA) zusammen, auf welche Errungenschaften er stolz ist und aufgrund welcher Versäumnisse er dennoch die Bahn für einen Nachfolger freimacht. In über 1.600 Zeichen, die der CEO an den Vorstandsvorsitzenden Larry Probst richtete, kam Riccitiello nicht ein einziges Mal auf seine Kunden, die Spieler zu sprechen. “EAs Anleger und Angestellte erwarten Besseres und ich bin verantwortlich für den Fehlschlag.” Und mit “Fehlschlag” spielt Riccitiello nicht auf verärgerte Kunden, sondern auf enttäuschende Umsatzerwartungen an. read more »